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VG人物:宫崎英高的逆袭之路

你们管他叫“老贼”,可还是免不了心甘情愿地被他“坑”十万遍。

  《黑暗之魂3》在万众期待之下终于面世。就像系列的前几作一样,玩家之间再次掀起热烈的讨论。喜爱该系列的玩家,高呼这是日本本世代最好的游戏;而制作人宫崎英高,则因为各种充满恶意的游戏设计,被取了个“老贼”的绰号。

  其实宫崎英高现年不过41岁,在老龄化严重的日本公司里,算得上年富力强。在他二十九岁那年突然决心转行的时候,又有谁料到,十年之后的他,竟完成了从门外汉到社长的逆袭之路,走上人生巅峰。

  三十岁之前的宫崎英高,是个典型的凤凰男。

  宫崎英高的童年生活并不富裕,照他自己的话说,那是非常地穷。彼时日本经济已经起飞,成为数一数二的发达国家。然而宫崎英高的父母只是普通的公司职员,他们微薄的工资,仅够支撑家庭的基本生活需求。在宫崎英高很小的时候,父母已无力购买额外的书籍和漫画,来满足他阅读的嗜好。

  宫崎英高似乎有阅读饥渴症。当现实的拮据和他贪婪的阅读欲无法调和时,他只得向图书馆求助。年少的宫崎英高整天往图书馆跑,把所有他能弄到的书都看过一遍。尽管有些书对他这个年纪来说过于晦涩难懂,但他却有自己的方法——脑补。对于那些无法理解的文字,宫崎英高通过观察边上的附图,猜测可能要表达的意图,同时自己想象着将缺失的内容补上。宫崎英高非常享受这个过程,他觉得这个时候自己在和作者交流,并且用自己的方式重写故事的情节。就是在这一次次的尝试阅读中,宫崎英高磨练着自己的想象力,为他将来的职业发展打下基础。

  除了小说书,宫崎英高也深受漫画的影响。《剑风传奇》、《圣斗士星矢》、《JOJO的奇妙冒险》……都是他少年时喜爱的漫画。对阴暗硬派风格的偏好,将来也被带到了他的游戏之中。而此时,宫崎英高也开始接触电子游戏。尽管家中条件有限,但他还是有幸接触到当时日本的主流游戏机。给他留下深刻印象的,是日式RPG元祖的《勇者斗恶龙》。仿照欧洲中世纪背景,但又带入东方审美情趣的幻想世界,成了宫崎英高最喜爱的世界背景。

  就这样,宫崎英高在静冈县度过了贫穷但充实的童年。尽管他在之后的采访中,经常强调自己不像其他日本孩子,是个没有野心和梦想的人,但出身贫寒的宫崎英高,还是上演了登上枝头变凤凰的好戏。他以优异的成绩进入日本顶尖大学庆应义塾,专修社会学。毕业后的宫崎英高,不想继续自己的专业,反而进入了美国的科技巨头甲骨文。在别人看来,这个静冈的凤凰男,终于可以摆脱家庭出身的禁锢,享受成功的人生。想不到就在快到而立之年的时候,宫崎英高做出了一个令人无法理解的决定。

  2004年,宫崎英高二十九岁,在软件巨头甲骨文做财务管理,有着令人羡慕的工作。有一天,他的大学同学来找他,向喜爱游戏的他推荐了一款PS2上的新游戏。这款游戏名叫《ICO》,是千亿老虎机推出的独占冒险游戏。游戏中风格化的视听风格,以及独特的游戏体验,让宫崎英高欲罢不能。潜藏在他内心深处的游戏欲,突然之间被勾了起来。一股想要做游戏的冲动涌了上来,让他马上做出一个疯狂的决定——改行做游戏。


▲从甲骨文辞职然后从零开始做游戏?在旁人看来简直是不可理喻

  在旁人看来,这样的做决定无异于自杀。日本的职场,终身聘用制是绝对主流。很多日本人都希望像宫崎英高那样,从一流大学毕业,进入一流企业就职,然后可以舒舒服服地干完一辈子,过着令人羡慕的生活。但如果想要从会社中途退出,再要找到满意的工作就不那么容易了。而宫崎英高想要换个行当从头开始,那简直比登天还难。

  日本社会的现实并没有吓退宫崎英高。他开始向各个游戏公司投简历,其中绝大多数都石沉大海。谁也不愿意聘用一个没有任何游戏制作经历,相关简历和应届毕业生一样苍白的大叔。但宫崎英高没有放弃,他不断地投简历。终于,有一家名叫From Software的小公司向他投来了橄榄枝。

  From Software在日本游戏公司中名不见经传,和几家大公司相比,他们既没有悠久的历史,也没有拿的出手的大作。这家公司靠车祸保险金成立,在八十年代红白机横扫日本的时候,还在开发农业应用程序,他们的拳头产品,不过是管理猪饲料的软件。进入九十年代的From Software才开始涉足游戏业。他们依附于千亿老虎机,为他们制作PS上的独占游戏。其产品如《国王密令》虽小有名气,但和同期大放光彩的游戏相比,要显得暗淡不少。

  From Software非常欣赏宫崎英高的才能。尽管这个人年纪很大,而且没有相关工作经验,但他独特的个人魅力,还是打动了这家公司。进入游戏业的宫崎英高,从最基础的执行策划兼程序员开始做起,一段个人传奇从此开始。

  转行做游戏的宫崎英高,就像坐火箭一样,在From Software扶摇直上。就在他一路做到总经理的这十年,这家原本毫不起眼的小公司,一跃成为当今日本游戏界最炽手可热的明星公司。不得不说,正是宫崎英高用他极具天分的个人能力,将公司带到今天的位置,甚至稳定住了日本游戏在欧美玩家心中的位置。


▲《装甲核心:最后的佣兵》是宫崎英高初入职场的作品

  刚进入公司没几年的宫崎英高,迅速适应了新的工作节奏。在连续完成了公司另外一款明星游戏《装甲核心》的几作开发之后,宫崎英高已经坐到了制作人的位置上。其晋升之快令人咋舌。而此时,一款改变他和公司命运的游戏却遇到了困难。


▲《装甲核心4》是宫崎英高第一次以监督身份完成的游戏

  千亿老虎机日本游戏部门希望PS3上能有一款抗衡Xbox 360上大放异彩的《上古卷轴4》的游戏,他们找到了From Software。

  然而这个奇幻冒险角色扮演游戏在一开始就难产了。对From Software来说,要打造出《上古卷轴4》这种级别的开放世界RPG实在有些赶鸭子上架,制作组在最终产品形态的问题上失去了方向,开发陷入停滞。此时开发遇到困难的消息传到了宫崎英高的耳中,他突然间兴奋起来。中世纪、地牢、冒险……这些元素都是他最感兴趣的东西。然而之前宫崎英高所在的,是机甲风格的《装甲核心》项目组,无法施展他的抱负。这次终于逮到机会去实现他期待已久的想法。


▲革命性的《恶魔之魂》

  于是宫崎英高向高层表达了愿意接手《恶魔之魂》的想法。很快,他就成了新项目的负责人。就在这个项目里,宫崎英高的个人风格开始逐渐彰显。他非但没有降低游戏的难度,反而把变本加厉地增加各种阴险的陷阱,故意陷害玩家。这种设计方法,在进入新时代的电子游戏中显得格格不入。在整个游戏业都在竭力讨好普通玩家的情况下,《恶魔之魂》反其道而行,用各种违反常识的设计,逼迫玩家处处留意自己的行动。

  针对难度过高的指责,宫崎英高有自己的一套理论——玩家只有在战胜巨大困难之后,才能真正体会到无与伦比的成就感,这就是宫崎英高的游戏哲学。就像他的职业生涯一样,他主动放弃简单安逸的工作,故意选择一条未知的道路,为的就是将来能够给自己一个巨大的成就感。

  《恶魔之魂》共制作了两年。在上市前曾在2008年的东京游戏展上展出,然而大部分玩家倒在了复杂的创建人物阶段。游戏在日本的首周销量只有近两万份,发行游戏的SCE也对这款游戏死了心。Fami通更是不客气地给了29分的评价,一个跟《口袋妖怪》初代一样低的分数。就在SCE快要忘记这款游戏的时候,网上却渐渐出现了一些关于游戏的热烈讨论。游戏的销量画出了一道诡异的曲线,呈现出持续热度的长卖态势。玩家间产生巨大的分歧,许多玩家在游戏初段就放弃,但喜爱的玩家则不能自拔。

  无论玩家如何评价,《恶魔之魂》在商业上给了From Software巨大的信心,看到该作在欧美地区的火爆口碑之后,在欧洲发行它的Bandai Namco找上了门,《恶魔之魂》精神上的续作《黑暗之魂》趁热打铁上市了。借着《恶魔之魂》积累的人气和口碑,《黑暗之魂》一上市就吸引了大量玩家的注意力。与许多日本游戏不同,《恶魔之魂》和《黑暗之魂》在欧美玩家间获得了很高的评价,有许多人就此成为了“魂”系列的忠实粉丝。


▲篝火让许多玩家玩出了心理阴影

  接二连三的成功将宫崎英高推到了前台,人们惊讶地发现,他们疯狂迷恋的游戏,居然出自一个半路出家,从业还不满十年的人之手。因为“魂”系列的大卖,使得From Software突然间成了业界的宠儿,在全世界获得了不亚于一些老牌游戏厂的关注。宫崎英高也因为项目的连续成功,一路晋升。2014年5月,转行刚好十年的宫崎英高,被任命为From Software的社长,成了公司的一把手,书写一段不小的业界传奇。

  身居高位的宫崎英高依然没有改掉喜欢给自己找困难的毛病。身为社长的他,依然活跃在开发一线。2015年的话题作品《血源诅咒》,就是在宫崎英高亲自带领下完成的。

  曾经有消息说,宫崎英高为了能够进入游戏业,主动降薪80%。虽然这个消息被证实为谣传,但也能从侧面反映出高龄转行对宫崎英高的影响。但这个看似不划算的疯狂举动,最终却获得极大的回报。宫崎英高相信自己是金子,一定会在适合他的地方放光,即便时间看似已晚。

  十年间,玩家们见证了宫崎英高的成功,也目睹了From Software的崛起。十年,对于碌碌无为的庸人而言一眨眼就过去了;但是对于宫崎英高来说,却是可以牢牢捏在手里的黄金,帮助他走上巅峰。人生有时真的像《黑暗之魂》里那样,充满各种风险,选择放弃和安逸,可能一无所有,但当你战胜所有的挑战,终将会收获丰厚的回报。

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